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Cartes

Euchre

Faites équipe avec votre partenaire et nommez l’atout : valet droit, valet gauche, en avant !

Le grand classique des soirées de cartes : deux équipes, un paquet de 24 cartes, un atout commandé en deux tours et la première équipe à 10 points l’emporte.

Joueurs
4 joueurs (2 équipes)
Durée
15 min
  • Contre l’IA
  • En ligne avec des amis
Jouer à l’euchre

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Euchre

Règles du jeu

But du jeu

Deux équipes de deux s’affrontent : vous et votre partenaire (assis en face) contre deux adversaires. La première équipe à 10 points gagne la partie.

Les cartes

On joue avec 24 cartes (9, 10, valet, dame, roi, as). Chacun reçoit 5 cartes et la carte suivante est retournée au centre. À l’atout, l’ordre est : valet droit (valet de la couleur d’atout), valet gauche (l’autre valet de la même couleur), as, roi, dame, 10, 9. Le valet gauche fait partie de l’atout à tous points de vue. Dans les autres couleurs : as, roi, dame, valet, 10, 9.

Choix de l’atout

  • Premier tour : à partir du joueur à gauche du donneur, chacun peut commander la couleur de la carte retournée ou passer. Si quelqu’un commande, le donneur ramasse cette carte et en écarte une.
  • Deuxième tour : si tout le monde a passé, la carte est retournée face cachée et chacun peut nommer une autre couleur. Si tous passent encore, on redistribue (ou, selon l’option choisie, le donneur doit choisir).
  • Celui qui choisit l’atout peut décider de jouer seul : son partenaire dépose alors ses cartes.

Le jeu

  • Le joueur à gauche du donneur entame. Il faut fournir à la couleur demandée (le valet gauche compte comme un atout) ; sinon, on peut couper ou se défausser.
  • Le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte de la couleur demandée, remporte le pli.

Pointage

  • L’équipe qui a choisi l’atout fait 3 ou 4 plis : 1 point.
  • Elle fait les 5 plis : 2 points (4 points si le preneur jouait seul).
  • Elle fait moins de 3 plis : elle est « euchrée » et l’autre équipe marque 2 points.
Astuce : la donne se termine dès que son résultat est connu. Comptez les atouts qui sont tombés : avec les deux valets en main, la victoire est souvent assurée. Sur téléphone, touchez une carte pour la soulever, puis touchez-la de nouveau pour la jouer.

À propos de l’IA

Les niveaux 1 à 3 misent et jouent selon des règles d’expert de plus en plus rigoureuses (force de la main, jeu en équipe, cartes maîtresses). Les niveaux 4 et 5 utilisent la déterminisation Monte-Carlo : l’IA génère de nombreuses répartitions des cartes cachées, cohérentes avec ce qu’elle a vu (cartes jouées, manques révélés, carte ramassée par le donneur), résout chacune exactement par une recherche exhaustive et choisit la mise ou la carte qui rapporte le plus en moyenne. Elle ne voit jamais vos cartes, ni celles de son partenaire.

Niveaux de l’IA

  1. DébutantCommande l’atout un peu au hasard et oublie souvent son partenaire.
  2. AmateurConnaît les bases de la mise, mais joue parfois trop vite.
  3. ConfirméMise avec justesse et joue en équipe avec méthode.
  4. ExpertÉvalue ses mises et ses cartes en simulant des donnes possibles.
  5. MaîtreMonte-Carlo complet : des centaines de donnes résolues exactement avant chaque décision.

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