Aller au contenu
Cartes

Président

Videz votre main le premier et devenez président.

De 4 à 6 joueurs, des simples, des paires et des brelans toujours plus forts, le 2 règne en maître, et les rôles s’échangent leurs meilleures cartes entre les manches.

Joueurs
4 à 6 joueurs
Durée
15 min
  • Contre l’IA
  • En ligne avec des amis
Jouer au président

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Président

Règles du jeu

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible. Le premier à y parvenir devient président ; le dernier hérite du titre peu enviable de trou de cul, qui donne son nom québécois au jeu.

Les cartes

Tout le paquet de 52 cartes est distribué. Ordre croissant : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as et 2, la carte la plus forte. Les couleurs n’ont aucune importance.

Déroulement

  • Le joueur qui entame pose une carte seule, une paire, un brelan (trois cartes de même valeur) ou un carré.
  • À tour de rôle, dans le sens horaire, chacun pose le même nombre de cartes d’une valeur strictement supérieure, ou passe. Un joueur qui a passé peut rejouer à son tour suivant si quelqu’un a joué entre-temps.
  • Quand tous les autres joueurs passent à la suite, le pli est ramassé et le dernier joueur à avoir posé entame de nouveau. Rien ne bat un 2 : le pli est aussitôt ramassé.
  • Si ce joueur n’a plus de cartes, c’est le joueur suivant qui entame.

Rôles et échange

  • Ordre de sortie : président, vice-président, neutre (à 5 ou 6 joueurs), vice-trou, trou de cul.
  • Au début de la manche suivante, le trou de cul donne ses deux meilleures cartes au président, qui lui en rend deux de son choix. Le vice-trou donne sa meilleure carte au vice-président, qui lui en rend une.
  • Le trou de cul distribue et entame. À la première manche, le joueur qui détient le 3 de trèfle entame.

Pointage

À chaque manche, chaque joueur marque un point par adversaire sorti après lui : à quatre joueurs, le président en marque 3 et le trou de cul aucun. Après le nombre de manches choisi, le plus haut total l’emporte ; une manche décisive départage les égalités.

Astuce : débarrassez-vous tôt de vos petites cartes et gardez vos 2 pour reprendre la main au bon moment. Une paire ou un brelan de petites cartes est souvent plus difficile à battre qu’une carte seule. Touchez une carte pour choisir toute sa valeur (touchez une carte choisie pour la retirer), puis appuyez sur « Jouer ». Sur ordinateur, un double-clic joue aussitôt.

À propos de l’IA

Les niveaux 1 à 3 suivent des règles de conduite de plus en plus fines : ne pas casser ses paires, garder ses 2, reprendre la main pour sortir, bloquer un adversaire sur le point de finir. Les niveaux 4 et 5 utilisent la déterminisation Monte-Carlo : l’IA génère de nombreuses répartitions des cartes cachées, cohérentes avec les cartes jouées et les échanges (le président sait quelles cartes il a rendues et que le trou de cul lui a remis ses meilleures), joue chaque manche jusqu’au bout et choisit le coup qui rapporte le plus de points en moyenne. L’IA ne voit jamais vos cartes.

Niveaux de l’IA

  1. DébutantJoue souvent au hasard et casse volontiers ses paires.
  2. AmateurConnaît les bases, mais gaspille parfois ses 2.
  3. ConfirméJoue avec méthode : garde ses 2, protège ses paires et bloque les fins de main.
  4. ExpertSimule des dizaines de manches possibles avant chaque coup.
  5. MaîtreDéterminisation Monte-Carlo : des centaines de manches simulées à chaque coup.

Autres jeux de la famille Cartes

Read this page in English