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Cartes

Yukon

Déplacez n’importe quelle carte visible, avec tout ce qui la recouvre.

Un cousin du Klondike sans talon : toutes les cartes sont distribuées et l’on déplace des groupes entiers, même en désordre. Chaque donne est vérifiée gagnable par le solveur.

Joueurs
1 joueur
Durée
10 min
  • Solo
Jouer au solitaire Yukon

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Yukon

Règles du jeu

But du jeu

Monter les quatre familles sur les fondations, de l’As au Roi.

Mise en place

Les 52 cartes sont distribuées en sept colonnes : une seule carte dans la première, puis de une à six cartes cachées surmontées de cinq cartes visibles dans les suivantes. Il n’y a ni talon ni pioche.

Déroulement

  • On pose une carte sur une carte d’un rang supérieur et de couleur opposée : un 8 rouge sur un 9 noir.
  • La grande particularité du Yukon : n’importe quelle carte visible peut être déplacée, avec toutes les cartes qui la recouvrent, même si elles ne sont pas en ordre. Seule la carte du dessous du groupe doit convenir à sa destination.
  • Une colonne vide n’accepte qu’un Roi (avec ce qui le recouvre).
  • Une carte cachée se retourne dès qu’elle est dégagée.
  • Niveau Diabolique, règle russe : on descend dans la même famille (un 8 de cœur sur le 9 de cœur seulement). Il n’existe souvent qu’un seul chemin vers la victoire.

Commandes

  • Glisser-déposer une carte : tout ce qui la recouvre suit.
  • Toucher une carte : elle part vers le meilleur endroit, la fondation en priorité.
  • Double-toucher : directement vers la fondation.
  • Clavier : Ctrl+Z pour annuler, I pour un indice.
  • Dès que toutes les cartes sont visibles et en ordre, la partie se termine d’elle-même.
Astuce : attaquez d’abord les colonnes qui cachent le plus de cartes, et gardez les Rois pour les colonnes vides. Un groupe en désordre n’est pas grave tant que sa première carte trouve sa place.

À propos du solveur

Chaque donne est choisie par un solveur qui la joue à cartes ouvertes dans un fil d’exécution séparé : recherche en profondeur d’abord, coups ordonnés (dégager une carte cachée, vider une colonne, réparer une suite), coups sûrs vers les fondations, table de transposition et redémarrages avec variantes aléatoires. La difficulté se mesure au nombre de positions qu’il doit examiner. L’indice et le bouton « L’IA résout » interrogent le même solveur sur la position courante (il connaît donc les cartes cachées) ; une partie terminée par l’IA n’entre pas dans vos records.

Niveaux de difficulté

  1. FacileCouleurs alternées, donne gagnable qui se dénoue presque d’elle-même.
  2. MoyenCouleurs alternées, donne gagnable qui demande un peu d’anticipation.
  3. DifficileCouleurs alternées, donne gagnable truffée d’impasses.
  4. ExpertCouleurs alternées, parmi les donnes les plus retorses pour le solveur.
  5. DiaboliqueRègle russe : on descend dans la même famille. Donne vérifiée gagnable, sans marge d’erreur.

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