Cribbage
Quinze-deux, quinze-quatre : la course aux 121 points sur la planche.
Le grand classique à deux joueurs : écart au crib, jeu jusqu’à 31, comptage des mains et chevilles qui avancent sur une planche de bois jusqu’à 121.
- Joueurs
- 2 joueurs
- Durée
- 20 min
- Contre l’IA
- En ligne avec un ami
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Être le premier à faire avancer sa cheville jusqu’au bout de la planche : 121 points. La partie s’arrête dès que ce total est atteint, même au milieu d’une main.
La donne et le crib
- Chacun reçoit six cartes et en écarte deux, face cachée : ces quatre cartes forment le crib, une main supplémentaire qui appartient au donneur.
- L’adversaire du donneur coupe le paquet ; le donneur retourne la carte de départ. Si c’est un valet, le donneur marque 2 points : « his heels ».
- Le rôle de donneur alterne à chaque main.
Le jeu (jusqu’à 31)
- À tour de rôle, en commençant par l’adversaire du donneur, chacun pose une carte en annonçant le total cumulé, sans jamais dépasser 31. Figures = 10, as = 1.
- Quinze : 2 points. Trente et un : 2 points.
- Paire (même rang que la carte précédente) : 2 ; brelan : 6 ; carré : 12.
- Suite : les dernières cartes posées forment une suite de 3 ou plus, dans n’importe quel ordre : 1 point par carte.
- Si vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31, vous dites « Go ». L’adversaire continue seul ; le dernier à poser une carte marque 1 point (sauf s’il a fait 31). Le compte repart ensuite à zéro.
- La toute dernière carte jouée rapporte aussi 1 point.
Le comptage
L’adversaire du donneur compte sa main en premier (c’est un avantage en fin de partie), puis le donneur compte sa main, puis son crib. Chaque main de quatre cartes est comptée avec la carte de départ :
- Quinze : chaque combinaison de cartes totalisant 15 vaut 2 points.
- Paires : 2 points par paire (un brelan fait trois paires, soit 6 ; un carré, 12).
- Suites : 1 point par carte, chaque combinaison distincte comptant séparément (4-5-5-6 contient deux suites de trois).
- Couleur : quatre cartes de la main de la même couleur, 4 points (5 si la carte de départ suit). Pour le crib, seule la couleur de cinq cartes compte.
- « Nobs » : le valet de la même couleur que la carte de départ, 1 point.
La meilleure main possible vaut 29 : trois 5 et le valet, avec le quatrième 5 de la couleur du valet en carte de départ.
La planche
Chaque joueur a deux chevilles : celle de derrière saute par-dessus celle de devant du nombre de points marqués. Vous voyez ainsi toujours votre dernier gain. Si le perdant n’a pas franchi 91 points, il est capot ; sous 61, double capot.
Commandes
- Touchez deux cartes puis Mettre au crib (Entrée). Touchez une carte jouable pendant le jeu, ou utilisez les touches 1 à 6.
- Le comptage est détaillé à l’écran, combinaison par combinaison.
À propos de l’IA
Pour son écart, l’IA évalue les quinze façons de garder quatre cartes : l’espérance exacte de sa main est calculée sur les 46 cartes de départ possibles, et la valeur du crib provient d’une table d’espérance calculée par énumération complète. Pendant le jeu, elle tire au hasard des mains adverses plausibles parmi les cartes qu’elle n’a pas vues (jusqu’à 200 au niveau Maître) et, pour chacune, résout exactement le reste du jeu par minimax, puis joue la carte au meilleur bilan moyen. Elle ne voit jamais vos cartes ni celles du crib.
Niveaux de l’IA
- DébutantÉcarte presque au hasard et joue n’importe quelle carte permise.
- AmateurGarde les points visibles de sa main et saisit les points immédiats.
- ConfirméCalcule l’espérance de sa main et anticipe un peu le jeu.
- ExpertÉcart optimal (main et crib) et jeu par anticipation sur 50 mains simulées.
- MaîtreÉcart exact sur les 46 cartes de départ et anticipation complète sur 200 mains simulées.
