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Casse-têtes

Flèches libres

Dégagez chaque flèche sans qu’une autre lui barre la route.

Deux casse-têtes de dégagement dans un seul jeu : en Évasion, des flèches-serpents glissent hors de la grille dans le bon ordre ; en Cap, des jetons lancés provoquent des réactions en chaîne. Grilles de 5 × 5 à 14 × 14, toujours solubles, avec indice, annulation et pilote automatique.

Joueurs
1 ou 2 joueurs
Durée
2 à 15 min
  • Contre l’IA (Course contre l’IA)
  • À deux sur un même appareil
  • Solo
  • En ligne avec un ami
Jouer à Flèches libres

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Flèches libres

Règles du jeu

But du jeu

Deux casse-têtes de dégagement dans un seul jeu, au choix dans les options : Évasion et Cap. Dans les deux, il faut vider toute la grille. Chaque grille est construite à l’envers : elle est donc toujours soluble.

Variante Évasion

  • Chaque flèche est un serpent : un tracé coudé qui se termine par une pointe.
  • Touchez une flèche : sa tête file tout droit dans le sens de la pointe et le corps suit le tracé jusqu’à sortir de la grille.
  • Si une autre flèche se trouve sur son chemin, la flèche heurte l’obstacle, tremble et revient : vous perdez un cœur (trois cœurs, ou aucun en mode détente).
  • Une flèche est libre quand la ligne droite devant sa pointe est vide jusqu’au bord. Dégagez-les toutes dans le bon ordre.

Variante Cap

  • Chaque jeton occupe une case et porte une direction.
  • Touchez un jeton : il glisse tout droit jusqu’au bord, où il disparaît.
  • S’il heurte un autre jeton, il s’arrête contre lui et le réveille : l’autre part dans sa propre direction, et ainsi de suite (réaction en chaîne). Dès que sa voie est libre, le premier jeton reprend sa course.
  • Un jeton déjà lancé pendant un même toucher ne repart pas : il fait office de mur.
  • Videz le plateau en un minimum de coups. La cible est la meilleure solution trouvée par l’IA : 3 étoiles à 15 % près de la cible, 2 étoiles à 50 % près. Un coup qui ne fait sortir aucun jeton compte comme une erreur.
  • Attention aux impasses : deux jetons face à face peuvent se bloquer pour de bon. Le jeu vous prévient ; annulez ou recommencez.

Commandes

  • Touchez ou cliquez une flèche ou un jeton. Sur les grandes grilles, zoomez (bouton ou molette) et déplacez la vue en glissant.
  • Clavier : flèches pour choisir la pièce voisine, Entrée ou Espace pour la lancer, H pour un indice, U pour annuler, P pour le pilote automatique, C pour les couleurs, R pour recommencer.
  • Le bouton Couleurs alterne entre une teinte par flèche et un rendu sobre d’une seule couleur.

Modes

  • Solo : temps, erreurs et étoiles (en Évasion : 3 étoiles sans erreur, 2 avec une erreur, 1 avec deux).
  • Course contre l’IA : même grille ; l’IA joue en miniature, à une allure réglable. Le premier qui vide sa grille gagne.
  • Deux joueurs : même appareil, même grille, chacun son tour. Le plus rapide l’emporte ; à égalité de temps affiché, celui qui a le moins d’erreurs. Passez l’appareil quand l’écran l’indique.
  • En ligne : course simultanée sur la même grille ; le meilleur temps gagne.
Astuce Évasion : cherchez d’abord les flèches dont la ligne de sortie est vide, souvent près des bords, puis regardez celles qu’elles libèrent. Astuce Cap : les meilleurs coups lancent une longue chaîne ; visez le jeton placé au début d’une file de jetons alignés.

À propos de l’IA

En Évasion, le générateur pose les flèches une à une en veillant que la voie de chacune soit libre de toutes celles déjà posées : l’ordre inverse de pose est donc un ordre de dégagement qui marche toujours. L’indice désigne la flèche libre qui en débloque le plus. En Cap, la construction suit le même principe ; le solveur combine une recherche en largeur exacte (petites grilles) et une recherche en faisceau pour trouver un enchaînement très court, utilisé pour la cible, l’indice, le pilote automatique et l’adversaire. Les records ne sont homologués que sans indice ni pilote automatique.

Niveaux de difficulté

  1. Facile5 × 5 : une petite grille pour comprendre le principe.
  2. Moyen7 × 7 : plus de pièces et les premiers blocages en chaîne.
  3. Difficile9 × 9 : des dépendances plus profondes, il faut planifier.
  4. Expert11 × 11 : une grille dense où chaque ordre compte.
  5. Diabolique14 × 14 : le défi ultime, très dense et très enchevêtré.

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