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Casse-têtes

Marée

Guidez les petits crabes jusqu’à leur terrier avant la marée haute.

Une plage, des crabes pressés et la mer qui monte à chaque tour. Une action à la fois, poussez des rochers, posez des planches, creusez des rigoles et ramenez tout le monde au terrier. Campagne de 49 plages en cinq mondes, plage du jour, plages générées, course contre l’IA, duel de crabes et course en ligne.

Joueurs
1 ou 2 joueurs
Durée
2 à 20 min
  • Contre l’IA (Course contre l’IA)
  • À deux sur un même appareil (Duel de crabes)
  • Solo
  • En ligne avec des amis
Jouer à Marée

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Marée

Règles du jeu

But du jeu

Sur une plage vue de dessus, de petits crabes doivent rejoindre leur terrier avant que la marée ne les emporte. Vous les aidez en modifiant la plage, une action à la fois. La plage est gagnée quand tous les crabes sont rentrés.

Déroulement d’un tour

  • Vous faites une action : pousser un rocher d’une case (touchez-le puis une flèche, ou faites-le glisser), poser une planche sur l’eau, creuser une rigole, faire dériver un pont flottant, ou simplement attendre.
  • Les crabes avancent d’une case vers leur terrier par le plus court chemin libre. La règle est toujours la même : les petites flèches fantômes montrent le prochain pas de chaque crabe et les points, la suite de son chemin. À égalité, le crabe préfère le nord, puis l’est, le sud et l’ouest.
  • La mer monte d’un cran (de deux pendant la grande marée). Chaque case de sable porte sa hauteur ; le sable mouillé et foncé sera atteint à la prochaine vague.
  • Un crabe qui se retrouve dans l’eau affiche une bulle rouge : il lui reste un tour pour en sortir, sinon la vague suivante l’emporte. Un crabe sur une planche reste au sec.

Les éléments

  • Rochers gris : ils se poussent d’une case vers une case libre (sable ou eau, sans crabe ni planche).
  • Rochers verts, couverts d’algues : ils glissent jusqu’au prochain obstacle.
  • Planches : posées sur une case d’eau, elles font un pont sûr. Leur nombre est indiqué sur le bouton.
  • Rigoles : creuser une case de sable la ramène au niveau de la mer, ce qui coupe un chemin et oblige les crabes à faire le tour.
  • Ponts flottants : posés sur l’eau, ils dérivent d’une case vers une autre case d’eau quand on les pousse.
  • Les falaises et les dunes herbeuses ne sont jamais recouvertes.

Étoiles

Attendre ne compte pas : seules les vraies actions comptent. Chaque plage a un par, le plus petit nombre d’actions possible, calculé par un solveur. Trois étoiles au par, deux jusqu’au par plus deux, une au-delà. Avec un indice, deux étoiles au mieux.

Modes

  • Solo : la campagne de cinq mondes (Baie tranquille, Rochers glissants, Marais salant, Grande marée, Récif) de neuf ou dix plages chacun, ouverts tour à tour (six plages réussies ouvrent le monde suivant) ; la plage du jour, la même pour tout le monde ; et des plages générées aux cinq difficultés. Annuler illimité, indice et recommencer instantané.
  • Contre l’IA : vous et l’IA résolvez chacun votre copie de la même plage ; sa progression s’affiche en miniature. Le moins d’actions l’emporte, puis le plus rapide. Cinq niveaux d’IA, du plus distrait au plus précis.
  • Deux joueurs : un duel de crabes sur la même plage, chacun son tour. Le joueur 1 guide les crabes orange, le joueur 2 les crabes bleus, mais chaque action modifie la plage pour les deux. Le plus de crabes au terrier l’emporte, puis le moins d’actions.
  • En ligne : une course sur la même plage, le moins d’actions au total l’emporte.
Astuce : avant de bouger, suivez du regard les points de chaque crabe et repérez où la mer arrivera dans deux ou trois tours. Souvent, la meilleure action est d’attendre.

Commandes

Au doigt ou à la souris : touchez un rocher, puis une flèche, ou faites glisser le rocher. Au clavier : flèches pour déplacer le curseur, Espace pour choisir, puis une flèche pour pousser ; E pour attendre, P pour une planche, G pour une rigole, U pour annuler, H pour un indice, R pour recommencer, L pour la carte.

À propos du solveur

Chaque plage est vérifiée par une recherche en largeur à deux coûts (attendre ne coûte rien, une action coûte un) sur l’état complet de la plage. C’est elle qui calcule le par, donne l’indice, garantit les plages générées et guide l’IA.

Monde ou difficulté

  1. FacileCampagne : monde 1, Baie tranquille. Plages générées : un crabe, une ou deux actions.
  2. MoyenCampagne : monde 2, Rochers glissants. Plages générées : deux ou trois actions, planches possibles.
  3. DifficileCampagne : monde 3, Marais salant. Plages générées : trois ou quatre actions, rigoles possibles.
  4. ExpertCampagne : monde 4, Grande marée. Plages générées : deux crabes, quatre ou cinq actions.
  5. DiaboliqueCampagne : monde 5, Récif. Plages générées : jusqu’à trois crabes et sept actions.

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