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Stratégie

Dames

Le damier de 64 cases, en règles anglo-américaines ou internationales.

Le grand classique sur 8 × 8 : prises obligatoires, rafles spectaculaires et promotion à dame. Choisissez les règles anglo-américaines (checkers) ou internationales.

Joueurs
1 ou 2 joueurs
Durée
15 min
  • Contre l’IA
  • À deux sur un même appareil
Jouer aux dames

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Dames

Règles du jeu

But du jeu

Prenez toutes les pièces adverses, ou bloquez-les de sorte que votre adversaire ne puisse plus jouer. Le damier compte 64 cases ; on joue uniquement sur les cases foncées, chaque camp commençant avec 12 pions.

Règles anglo-américaines (checkers)

  • Les Noirs commencent. Les pions avancent en diagonale d’une case et ne prennent que vers l’avant.
  • La prise est obligatoire, mais vous choisissez librement laquelle si plusieurs sont possibles. Une rafle commencée doit être menée jusqu’au bout.
  • Un pion qui atteint la dernière rangée devient dame et son coup s’arrête là.
  • La dame avance ou recule d’une case et prend d’une case, dans les quatre directions.
  • Nulle après trois répétitions de la même position, ou après 40 coups de chaque côté sans prise ni mouvement de pion.

Règles internationales sur 8 × 8

  • Les Blancs commencent. Les pions avancent d’une case mais prennent aussi vers l’arrière.
  • La prise est obligatoire et la rafle qui prend le plus de pièces s’impose (prise majoritaire, une dame comptant comme un pion).
  • La dame est volante : elle parcourt une diagonale libre sur toute sa longueur et, en prenant, s’arrête sur n’importe quelle case libre derrière la pièce prise.
  • Les pièces prises ne sont retirées qu’à la fin de la rafle et ne peuvent pas être sautées deux fois (coup turc).
  • Un pion n’est promu que s’il termine son coup sur la dernière rangée : s’il ne fait que la traverser pendant une rafle, il reste pion.
  • Nulle après trois répétitions, après 25 coups de chaque côté joués uniquement avec des dames sans prise, ou quand une dame seule résiste 16 coups à trois pièces (5 coups à deux pièces ou à une dame).

Commandes

  • Touchez une pièce puis sa case d’arrivée, ou faites-la glisser.
  • Quand une prise est obligatoire, les pièces concernées sont entourées de rouge et seules les rafles légales sont proposées.
  • Si plusieurs rafles mènent à la même case, touchez ensuite l’une des pièces entourées en violet pour préciser votre choix.
  • Les cases jouables portent la numérotation officielle. L’historique utilise la notation officielle : 32-28 pour un déplacement, 19x28 pour une prise.
  • Échap annule la sélection. Les boutons Annuler et Indice se trouvent dans la barre du haut.
Astuce : en règles anglo-américaines, gardez longtemps les cases 1 et 3 (Noirs) ou 30 et 32 (Blancs) : ce « pont » empêche l’adversaire d’aller à dame. En règles internationales, occupez la grande diagonale avec votre première dame.

À propos de l’IA

Un moteur dédié, écrit pour Ludo Genie, tourne en arrière-plan : génération complète des rafles (prise majoritaire, coup turc), recherche négamax alpha-bêta à fenêtre principale en approfondissement itératif, table de transposition à clés Zobrist, extension des prises et des menaces (quiescence), réductions prudentes des coups tardifs, coups meurtriers et historique pour l’ordonnancement.

L’évaluation pondère le matériel (une dame vaut environ trois pions), l’avancement et le tempo des pions, le contrôle du centre, la solidité des formations, la défense de la dernière rangée, la maîtrise de la grande diagonale et la conduite des finales. Au niveau Maître, l’IA réfléchit environ trois secondes par coup et voit souvent plus de dix demi-coups en avant, bien davantage dans les prises forcées. Les niveaux inférieurs limitent la profondeur et choisissent parfois un coup moins bon, à la manière d’un joueur humain.

Niveaux de l’IA

  1. DébutantCalcule deux demi-coups et se trompe souvent : idéal pour apprendre les prises.
  2. AmateurVoit les pièges simples, mais laisse passer bien des occasions.
  3. ConfirméCalcule cinq ou six demi-coups : un adversaire de club solide.
  4. ExpertEnviron une seconde de réflexion par coup : punit la moindre faute.
  5. MaîtreToute la puissance du moteur, environ trois secondes par coup : quasi imbattable.

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