Coupe-Cordon
Tranchez la corde au bon moment pour nourrir Gloup.
Une friandise pend au bout de cordes : d’un coup de doigt, coupez-les au bon instant pour qu’elle tombe dans la bouche de Gloup en ramassant trois étoiles. 45 casse-têtes de physique en cinq chapitres, bulles, soufflets, aimants, pointes et cordes élastiques.
- Joueurs
- 1 ou 2 joueurs
- Durée
- 10 à 30 min
- Contre l’IA
- À deux sur un même appareil
- Solo
- En ligne avec un ami
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Gloup, une petite créature gourmande, attend une friandise suspendue à une ou plusieurs cordes. Glissez le doigt (ou la souris) sur une corde pour la couper au bon moment : la friandise doit tomber dans la bouche de Gloup, grande ouverte sur le dessus de sa tête. En chemin, ramassez jusqu’à trois étoiles en les frôlant avec la friandise.
Déroulement
- Une coupe est un trait du doigt qui traverse une corde ; ne cherchez pas l’endroit exact, la friandise réagit de la même façon où que vous coupiez.
- La friandise est perdue si elle tombe hors de l’écran, touche des pointes ou reste coincée sans corde : le niveau recommence tout seul.
- Le temps compte seulement en duo, contre l’IA et en ligne : à étoiles égales, le plus rapide l’emporte, puis celui qui a coupé le moins de cordes.
- Au clavier : flèches gauche et droite pour choisir une corde, une bulle ou un soufflet, Espace ou Entrée pour agir, R pour recommencer, U pour annuler, H pour un indice, N pour passer, L pour les niveaux.
Les éléments
- Bulles : elles capturent la friandise et la font monter ; touchez la bulle ou glissez dessus pour l’éclater.
- Soufflets : touchez-les pour envoyer une bouffée d’air qui pousse la friandise. Ils se rechargent une seconde environ.
- Pointes : la friandise est perdue au moindre contact.
- Rails : un anneau coulisse le long d’une barre, et la corde suit.
- Aimants : ils attirent la friandise (ou la repoussent).
- Pales tournantes : elles balayent la friandise dans leur mouvement.
- Cordes élastiques (roses) : elles s’étirent et rappellent la friandise comme un ressort.
Chapitres et modes
- Cinq chapitres de neuf niveaux : Le Grenier, La Serre, L’Atelier, Le Phare et Les Nuages. Votre progression et vos étoiles sont conservées niveau par niveau ; terminez les neuf niveaux d’un chapitre pour obtenir son bilan.
- Solo : campagne libre avec sélecteur de niveaux, indice, annulation, recommencer et passer.
- Deux joueurs : même appareil, même niveau, chacun son tour (écran « Passez l’appareil »). Étoiles d’abord, puis temps, puis nombre de coupes.
- Contre l’IA : vous jouez le même niveau en même temps que l’IA, dont l’essai s’affiche en miniature. Trois forces : elle hésite plus ou moins longtemps et coupe avec plus ou moins de précision.
- En ligne : course simultanée sur le même niveau ; le plus d’étoiles l’emporte, puis le plus rapide.
À propos de l’IA
La physique est une simulation à pas fixe de 1/60 de seconde : cordes à contraintes de distance, chaînes de nœuds de Verlet pour la forme visible, collisions et capteurs. Chaque niveau possède une solution enregistrée, vérifiée par un solveur qui explore les instants de coupe. L’IA rejoue cette solution avec un retard de départ et une imprécision sur chaque geste qui dépendent de sa force, puis recommence quand elle rate.
Chapitre
- Le GrenierDes cordes, du bois et un peu de poussière. Premières coupes en douceur.
- La SerreBulles qui montent et soufflets qui poussent, au milieu des plantes.
- L’AtelierPointes acérées, rails et rondins : la précision devient vitale.
- Le PhareAimants, pales tournantes et faisceau de lumière dans la nuit.
- Les NuagesCordes élastiques, deux friandises et tous les pièges réunis.
