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Ricochet

Faites danser les galets sur le lac au coucher du soleil.

Glissez pour viser et doser, réglez l’inclinaison et donnez de l’effet : chaque rebond allume les lanternes flottantes. Quarante épreuves sur cinq plans d’eau (rivière à courant, marais aux grenouilles, fjord venteux, lac gelé), lancer libre, défi du jour, duel contre l’IA, à deux et en ligne.

Joueurs
1 ou 2 joueurs
Durée
5 à 20 min
  • Contre l’IA
  • À deux sur un même appareil
  • Solo
  • En ligne avec des amis
Jouer à Ricochet

15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Aperçu du jeu Ricochet

Règles du jeu

But du jeu

Lancez des galets sur l’eau et faites-les ricocher le plus longtemps possible. Chaque rebond qui passe près d’une lanterne flottante l’allume. Selon l’épreuve, il faut allumer toutes les lanternes, faire un nombre de rebonds, atteindre une île, passer sous un pont ou éviter canards et bateaux.

Lancer

  • Glissez vers le bas depuis n’importe où sur l’eau, comme un lance-pierre : plus le geste est long, plus le lancer est fort. Tirez vers la gauche pour viser à droite, et inversement. Relâchez pour lancer.
  • Inclinaison : le petit cadran en bas à gauche montre l’angle d’attaque du galet. Réglez-le avec ses boutons moins et plus (ou W et S). Autour de 20 degrés, le galet rebondit le mieux ; trop d’angle et il coule dès le premier contact. La main tremble un peu : l’aiguille oscille plus ou moins selon le niveau.
  • Effet : courbez votre geste en glissant (un arc plutôt qu’une ligne droite). Le galet tourne et sa trajectoire s’incurve du côté de la courbe.
  • Chaque rebond fait perdre de la vitesse, d’autant plus que l’angle d’impact est raide et l’inclinaison mauvaise. Quand il n’a plus assez d’élan, le galet coule.
  • Clavier : flèches gauche et droite pour viser, haut et bas pour la force, W et S pour l’inclinaison, Q et E pour l’effet, Espace ou Entrée pour lancer, H pour un indice, L pour la carte des lacs.

Les cinq plans d’eau

  • Lac du soir : eau calme pour apprendre.
  • Rivière des saules : le courant pousse le galet à chaque rebond ; des ponts à franchir sous les arches.
  • Marais aux nénuphars : un galet qui touche un nénuphar s’y arrête ; grenouilles et canards bougent sans cesse.
  • Fjord venteux : des rafales visibles traversent l’eau ; des traînées les annoncent un peu avant leur arrivée.
  • Lac gelé : sur la glace, le galet glisse au lieu de rebondir, mais il se brise s’il arrive trop raide.

Modes

  • Campagne : quarante épreuves, huit par plan d’eau, de une à trois étoiles chacune. Réussir une épreuve débloque la suivante. Les étoiles débloquent de nouveaux galets : ardoise, quartz rose et pierre de lune.
  • Lancer libre : cinq galets sur un plan d’eau au hasard. Chaque lancer rapporte 10 points par rebond, 25 par lanterne, 1 par mètre, et des primes pour l’île et le pont. Records de rebonds, de distance et de points.
  • Défi du jour : le même plan d’eau pour tout le monde, qui change chaque jour.
  • Contre l’IA et Deux joueurs : chacun son tour sur le même plan d’eau, un galet par manche ; le meilleur pointage remporte la manche, le plus de manches gagne le duel.
  • En ligne : jusqu’à quatre joueurs lancent cinq galets sur les mêmes plans d’eau ; le plus haut total l’emporte.

Niveaux

En lancer libre, en défi et en duel, le niveau règle la difficulté de l’eau (courant, obstacles, vent) et le tremblement de la main. En duel contre l’IA, il choisit aussi l’adversaire, de Lilou (débutante) à Ondine (quasi imbattable).

Astuce : un lancer fort et presque à plat, autour de 20 degrés, fait les plus longues séries. Pour une lanterne sur le côté, donnez de l’effet plutôt que de viser loin de côté.

À propos de la physique et de l’IA

La trajectoire est calculée pas à pas (120 pas par seconde) : gravité, traînée de l’air, portance due à l’effet, vent. À chaque contact, la perte de vitesse dépend de l’angle d’impact, de l’inclinaison du galet et de sa vitesse ; le calcul est identique sur tous les appareils. L’IA simule des centaines de lancers, garde le meilleur, puis l’exécute avec une imprécision qui diminue avec son niveau.

Niveau

  1. Calme
  2. Brise
  3. Remous
  4. Gros temps
  5. Tempête

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