Menteur
Bluffez sous le gobelet, démasquez les menteurs.
Le célèbre jeu de dés menteurs : annoncez combien de dés d’une valeur se cachent sous tous les gobelets, surenchérissez ou criez « Menteur ! ». Les as sont des jokers.
- Joueurs
- 2 à 6 joueurs
- Durée
- 15 min
- Contre l’IA
- À plusieurs sur un même appareil (Entre amis)
15 jours d’accès complet, sans compte · Sans téléchargement

Règles du jeu
But du jeu
Être le dernier joueur à posséder des dés. Chacun commence avec cinq dés cachés sous son gobelet ; à chaque erreur, on perd un dé.
Déroulement d’une manche
- Tous les joueurs secouent leur gobelet et regardent discrètement leurs dés.
- Le premier joueur annonce une enchère : une quantité et une valeur, par exemple « quatre 3 », c’est-à-dire qu’il y a au moins quatre dés montrant 3 sous l’ensemble des gobelets.
- Les as (1) sont des jokers : ils comptent pour toutes les valeurs annoncées.
- À son tour, chaque joueur doit soit surenchérir, soit crier « Menteur ! », soit, si la règle est permise, annoncer « Pile ! ».
Surenchérir
- Augmenter la quantité (avec n’importe quelle valeur), ou garder la quantité avec une valeur plus haute.
- Passer aux as : la quantité peut être divisée par deux, arrondie au supérieur (après « six 4 », on peut dire « trois as »).
- Quitter les as : il faut au moins le double plus un (après « trois as », au moins « sept » d’une autre valeur).
- On ne peut pas ouvrir une manche avec des as (sauf en palifico).
Menteur ! et Pile !
- Menteur ! : tous les gobelets se lèvent. S’il y a au moins la quantité annoncée, celui qui a contesté perd un dé ; sinon, l’auteur de l’enchère perd un dé.
- Pile ! : vous affirmez que la quantité est exacte. Si c’est le cas, vous regagnez un dé (cinq au maximum) ; sinon, vous en perdez un.
- Le perdant commence la manche suivante.
Palifico
Quand un joueur tombe à un seul dé pour la première fois (et qu’il reste plus de deux joueurs), la manche suivante est spéciale : il l’ouvre avec la valeur de son choix, les as ne sont plus des jokers et la valeur ne peut plus changer ; seule la quantité monte.
Commandes
- Choisissez la valeur puis la quantité, et touchez Annoncer.
- Clavier : touches 1 à 6 pour la valeur, flèches ou + et − pour la quantité, Entrée pour annoncer, M pour Menteur, P pour Pile.
- Entre amis, passez l’appareil : chacun regarde ses dés quand vient son tour.
À propos de l’IA
L’IA ne voit jamais vos dés. Elle calcule la probabilité de chaque enchère à partir de ses propres dés et de lois binomiales, puis affine ses croyances sur les mains adverses en interprétant les enchères passées (un joueur qui annonce des 5 en possède souvent). Elle estime aussi le risque que le joueur suivant conteste. Le niveau Maître va plus loin : avant chaque décision, il tire des centaines de mains adverses plausibles selon ses croyances et simule la fin de la manche pour chaque action possible, puis choisit celle qui minimise son risque de perdre un dé. Le bluff est calibré selon le niveau.
Niveaux de l’IA
- DébutantConteste au jugé et surenchérit sans trop compter.
- AmateurCompte ses propres dés, mais lit mal les annonces des autres.
- ConfirméRaisonne en probabilités et tient compte des enchères passées.
- ExpertEstimation bayésienne fine des mains adverses, bluff mesuré.
- MaîtreSimule des centaines de fins de manche avant chaque décision.
